Playstation VR Resort: Unas vacaciones de cine y entrevista con Jon Cortazar, creador de Mindtaker





Desde el día 30 de Junio al 2 de Julio estuvimos en el evento Playstation VR Resort, un espacio donde hemos podido disfrutar de más de 15 títulos en realidad virtual.



La estancia tematizada como si de un resort de vacaciones tropicales se tratase, comenzaba con la visita guiada de una azafata en la zona de espera, decorada con los asientos de un avión, donde luego avanzábamos hacia una carpa con un ambiente totalmente playero.
Luces nocturnas, sonidos relajantes y un chiringuito donde regalaban bebidas frías era el entorno ideal para probar estos juegos de manera gratuita.


Probamos de primera mano juegos como Robinson: The Journey, una aventura futurista en la que pudimos alimentar a crías de dinosaurio y explorar una isla desierta. Solo faltaba el tema de John Williams que hizo para Jurasic Park para una completa inmersión.


Se pudo disfrutar de titulos VR como Farpoint, Arizona Sunshine , Playstation VR Worlds o el modo VR del esperado GT Sport, uno de los stands con más éxito del evento.





También pudimos comprobar títulos de desarrollo español como Flipy´s Tesla, de Animatoon Studios, Windlands de Psytec Games y Mindtaker de Relevo.





Este último nos sorprendió gratamente. Mindtaker es un juego de terror en primera persona, en la que exploramos una misteriosa casa en la que los sustos están garantizados.En el juego usamos el mando y la cabeza para movernos, aunque tiene ingeniosos detalles, como el uso de los sticks para desplazamientos de 30º evitando posibles mareos o el uso del sensor de movimiento del mando, para usarlo de linterna dentro del juego.

Hemos tenido la oportunidad de hablar con el creador de Mindtaker, Jon Cortázar, que nos ha dado su visiónLos videojuegos son un gran medio de expresión que ofrece unas posibilidades de narrativas increíbles. La interacción con el jugador es un factor clave que hace que actualmente algunos juegos nos impliquen emocionalmente más que algunas películas o series.



 Al escribir el guión del juego, ¿cómo se plantea la idea de esa interacción con el jugador? ¿Tuviste alguna influencia cinematográfica? De ser así ¿Que películas te inspiraron?

La base de la historia del juego nace a partir de un guión que escribí allá por 2011, pero no estaba desarrollado. Así que cuando lo retomamos al arrancar el proyecto de nuevo, ya en 2016, decidimos inspirarnos más en el cine que en los videojuegos. Queríamos evitar viciarnos con lo existente dentro de los videojuegos y tratar de obtener influencias, tanto de narrativa como de dirección de arte, a través de películas. Dos de las películas que me sirvieron de inspiración en ese momento fueron 'Expediente Warren' y 'La Visita', cada una en aspectos diferentes. Aunque luego, ya con el juego perfilado, ya llegó el momento de jugar y jugar a juegos de terror para ver si estábamos en la línea, si repetíamos muchos conceptos, etc.


Como creador, ¿a que dificultades se enfrenta un desarrollador de videojuegos en España en pleno 2017? 

Lo más complicado sin duda es la obtención de capital para financiar los proyectos. Son productos que requieren años de trabajo en muchos casos y es necesario disponer de un importante músculo financiero para ser capaz de desarrollarlos acometiendo todos los gastos implícitos al desarrollo, nóminas, etc. 


Otro factor a tener en cuenta es el de la realidad virtual. En un juego en primera persona puedes permitirte el uso de cinemáticas o simular movimientos fijados con el personaje para ver escenas clave que quieran impactar al jugador. En un formato como el VR ¿Como se plantea esta libertad de movimientos? ¿Que se tiene en cuenta para por ejemplo no marear o perderse una escena clave por culpa de haber mirado hacia otro lado con la cabeza? 

Hay que tratar de jugar con la interacción del usuario, más que con un guión basado en tiempos. Como comentas, no podemos forzar al usuario a mirar a un lado concreto, con lo que tenemos que esperar a que sea el usuario quién voluntariamente lo haga, y en ese momento lanzar el evento. Es otra forma más indirecta de narrar pero muy interesante y dependiente del jugador, que siente como todo ocurre de manera natural a su alrededor dependiendo de sus acciones.





Es increíble la inmersión de Mindtaker en VR. ¿Que se siente al jugar uno mismo a algo que ha creado y verlo en primera persona? ¿Que se siente al ver en este evento a otros jugadores probar tu juego? 

La primera ver que probé el juego en realidad virtual en las oficinas de Virtualware, nuestro partner en el proyecto, fue alucinante. En ese momento únicamente se podía navegar por parte del primer piso del caserón donde se desarrolla el grueso de la acción, pero era genial poder estar dentro de los diseños y de nuestros planos: te internas dentro de tu propia creación, y eso es tremendo. Al igual que cuando los jugadores lo hacen: es genial ver como el propio escenario les va guiando y como van tomando sus decisiones en base a la guionización. Aunque lo mejor es cuando ves sus reacciones de tensión, miedo, alivio...


¿Qué destacarías de Mindtaker? 

Sin duda, la originalidad de sus mecánicas de juego. Durante la aventura hay un un gato que te acompaña y te provee de un espacio de protección. Si te alejas de su influjo positivo, una barra de energía decrece y si llega al final, un espíritu que merodea por el caserón te destruirá sin remisión: así que debes volver siempre que puedas junto al gato para volver a recuperarte y que no tengas problemas. A partir de ahí, jugamos con diferentes comportamientos erráticos del gato que nos permite sorprender al jugador con mecánicas muy diferentes a las que enfrentarse para realizar los puzzles de escenario de los que se compone el juego.


¿Como crees que influye el cine y sus tendencias en la industria del videojuego en sus propias mecánicas? Cada vez se ven más videojuegos (sobre todo indies) que hacen especial énfasis en una narrativa casi cinematográfica, como Life is Strange, las aventuras gráficas de Telltale Games o el recién presentado Detroit: Become Human. ¿Que opinas de esta intersección entre los videojuegos y el cine?

El videojuego, como cualquier otra expresión artística como puede ser el cine, la literatura o la música, no escapa de las influencias sociales y de las tendencias del resto de ramas dentro del entretenimiento.  Las aventuras han existido desde el nacimiento de los videojuegos. Lo que ocurre es que la tecnología cada vez permite más experiencias cercanas al cine en los videojuegos. Pero, como digo, desde la ficción interactiva y más tarde las aventuras gráficas, siempre ha existido ese género de videojuegos que se centra más en contar historias que en la acción en si misma. 



¿Que videojuego recomendarias a un amante del cine que nunca se haya acercado a los videojuegos?

Como has comentado, las aventuras de Telltale, juegos como 'Life is Strange' o aventuras más íntimas como 'Gone Home' son una buena opción. Aunque también pueden animarse a juegos con mecánicas más complejas de acción, como 'The Last of Us' o la saga 'Uncharted', que aunque son juegos como digo de acción, son extremadamente cinematográficas, desarrollan historias potentes y con personajes complejos.






Aún no hay fecha de lanzamiento de Mindtaker, pero se sabe que llegará a PS4 y PC
Si os seduce el proyecto, podéis apoyar al estudio en su PlayStarter, la plataforma de crowdfunding que PlayStation España pone a disposición de los estudios pertenecientes al programa PlayStation Talents.



TRAILER:





Artículo escrito por Jorge Soteras.
Fotografías del evento realizadas por Lidya Descals  y Jorge Soteras.
Agradecimientos a PlayStation España, Jon Cortázar  y Relevo.